Ljudi

Belmin Kozlić za Oslobođenje: Želim putem video igara promovisati našu zemlju

Primaj prvi vijesti na viber - besplatno - PRIJAVI SE NA OVOM LINKU
Podijeli ovu vijest:

Industrija igara je stalno u uzlaznoj putanji, uprkos brojnim problemima i preprekama sa kojima se suočava 2024. godine (prije svega mislim na hiljade otpuštanja koja su pogodila gotovo sve gaming studije).Prema brojnim studijama, industrija igara je veća od filmske i muzičke industrije zajedno.Što je prilično značajna informacija.

Budžeti za AA i AAA naslove sada premašuju 100 miliona dolara do nevjerovatnih 800 miliona dolara po video igri (Concord i Skull & Bones su primjeri potonjeg). No, između svega toga, s vremena na vrijeme se u gaming trgovinama pojavi video igra koja iznenađuje svojom kompleksnošću, pričom, grafikom i igrom, a rezultat je rada samo jedne osobe. Na primjer, Minecraft je bila igra koju je nekada razvijala samo jedna osoba, a kasnije je prodata u preko 300 miliona primjeraka.

Ono što je specifično za industriju igara u BiH je da je još uvijek u povojima, još uvijek nerazvijena, iako imamo nekoliko grupa koje rade na svojim naslovima.Upravo zbog svoje pozicije u Bosni i Hercegovini, imamo situaciju da su entuzijasti igara predodređeni da samostalno razvijaju svoje ideje.

Jedna takva osoba je Belmin Kozlić, stručnjak za Unreal Engine, koji je svoju ljubav prema video igrama odlučio pretvoriti u nešto opipljivo, odnosno igrivo. Nedavno je zvanično objavljena demo verzija njegove igre The Vanished Soul, na kojoj je samostalno radio. Ova horor avantura donosi veliki zaokret u odnosu na njegov prethodni rad, a posebno se ističe po tome što je smještena na izmišljeno mjesto inspirisano Bosnom i Hercegovinom.

U ovom intervjuu Belmin nam otkriva šta ga je inspirisalo da se okuša u horor žanru, kako je tekao proces razvoja igre i koji su izazovi i planovi za budućnost.

“The Vanished Soul” je tvoja druga igra i u odnosu na prethodnu veliki tematski i žanrovski zaokret. Šta te inspirisalo da kreiraš baš horor igru?

– S obzirom na to da sam na početku solo kreiranja videoigara, mislim da nisam striktno vezan za nijedan žanr. Iz tog razloga odlučio sam eksperimentisati s različitim tipovima videoigara. Prvobitno želim skupiti iskustvo iz različitih segmenata kreacije i pokušati se pronaći u onom žanru koji mi najviše odgovara.

Ime i reputacija

Horor se pojavio kao žanr koji je veoma popularan i lakše ga je promovisati nego moju prvu igru. Izuzetno je važno stvoriti ime i reputaciju, što će svakako pomoći u razvoju budućih igara.

Ono što je zanimljivo kod “The Vanished Soul” jeste što je mjesto radnje inspirisano BiH. Zašto si odlučio smjestiti igru u fiktivno mjesto u Bosni i Hercegovini?

– Moja prošla igra je također imala sitne reference na Bosnu i Hercegovinu, i nekako sam sebi zadao zadatak da svaka buduća ima neke elemente, manje ili veće, koji su povezani s mojom domovinom. Jednostavno, veliki sam patriota i želim putem videoigara promovisati našu zemlju.

Koji su horor naslovi ili autori najviše uticali na tvoj rad?

– Ne mogu reći da postoji neki specifičan naslov koji je imao direktan uticaj na moju igru. Sve igre u horor žanru koje su na neki način postale poznate svakako pregledam i pokušavam uvidjeti koje su mehanike bile dobre, a koje ne, ali nastojim izbjeći sve reference koje bi mogle sugerisati da radim kopiju bilo koje druge igre. Ipak, neki od naslova koji su mi ostali u sjećanju su “Resident Evil 4”, “Silent Hill 2”, “Call of Cthulhu” i serijal “Amnesia”. Inače sam veći fan RPG igara, ali u posljednje vrijeme, nažalost, nemam toliko vremena za igranje videoigara.

“The Vanished Soul” je tvoj samostalni projekat, inače si dugogodišnji dizajner u svijetu gaminga. Možeš li nam malo više reći o tome, o svom razvoju do dizajnera videoigara i specijaliste za Unreal Engine? Odakle želja da se okušaš u svijetu videoigara?

– Želja je krenula prije više od 12 godina. Sve je počelo s tadašnjim FPS Creatorom, čini mi se, a nakon toga s Game Makerom. Bila je to grupa nekoliko prijatelja i takmičili smo se ko će napraviti bolju malu i jednostavnu igru. Poslije toga, prešao sam na tadašnji UDK, zatim Unreal Engine 4, a u posljednje vrijeme radim u Unreal Engine 5. Sve je to došlo zbog toga što sam igrao mnogo igara i uživao u njima. Kada sam tek dobio internet, počeo sam istraživati u kojim programima se radi većina tadašnjih igara, i to je većinom bio trio Unity, Unreal Engine 3 i CryEngine. Mislim da sam probao sva tri programa, ali nekako sam se najviše pronašao u UDK-u, jer je imao najbolju bazu tutorijala koju sam mogao pronaći. Počeo sam s malim projektima, poput rekreacija određenih scena, a slike iz tih projekata sam dijelio na različitim forumima. Nakon toga su počele pristizati poruke da radim u raznim indie firmama koje su radile na royalty bazi. Radeći na tim projektima i s ljudima, stekao sam izuzetno važno iskustvo. Nakon toga, sve se nekako počelo otvarati i ponude su pristizale sa raznih strana. Bilo je važno da svaki put pokušam ostati u trendu, naročito tehnološkom, i usvajati te učiti svaku novu značajku koja bi, na primjer, došla u Unreal Engine.

Radio si kao dizajner levela za igre kao što su “Tropico 6” i “Qube 2”, ali i radiš za firmu koja je specijalizirana za VFX i CGI efekte. Na koji način ti je to iskustvo poslužilo u kreiranju “The Vanished Soul”?

– Moram biti iskren i reći da CGI i nema toliko veze s videoigrama. CGI projekti su većinom offline, što znači da ne morate brinuti o performansama, kolizijama, dizajnu igre i mnogim drugim elementima. U većini slučajeva jednostavno trebate napraviti nešto lijepo i da to odgovara klijentu. Način na koji ste došli do toga je u većini slučajeva nebitan. S druge strane, videoigre su mnogo kompleksnije, i morate razmišljati i paziti na bezbroj faktora. Čak i kada mislite da ste sve pokrili, uvijek se iznenada pojavi neki problem. Na kraju, to je proizvod koji u onom obliku kako ste ga vi završili ide do krajnjeg korisnika, odnosno igrača, kao punokrvni proizvod, od samog početka do kraja, a ne samo kao finalni proizvod u slučaju CGI projekata. Mogao bih reći da je jedna od prednosti jednostavno shvatanje onoga što je lijepo, shvatanje kompozicije i osvjetljenja. Ako to možete implementirati u igru uz prihvatljive performanse, to je svakako dobitak.

Kako ljudi u BiH reaguju kada im kažeš da radiš na videoigrama, i pogotovo kada im govoriš o hororu kao žanru?

– Mislim da su videoigre u BiH još na margini. Mnogi ljudi ne shvataju kompleksnost razvoja jedne videoigre. Još vlada premisa da je kreacija videoigara nešto čime se bave osobe koje nemaju šta drugo raditi ili koje imaju viška vremena. Mislim da mnogi ljudi ne znaju da se globalna zarada videoigara na godišnjem nivou mjeri u stotinama milijardi dolara.

Vjetar u leđa

Međutim, s obzirom na to da iz BiH rijetko izlaze videoigre, dosta je lakše napraviti proboj kod publike. Izuzetno sam zahvalan svim ljudima koji su pružili nevjerovatnu podršku. Pored toga, veliki broj medija je pokrio izlazak demo verzije, što me svakako motivisalo da na kraju BiH dobije izuzetno dobru videoigru. Horor kao žanr je izuzetno popularan, tako da su ljudi svakako zainteresovani da otkriju šta će se dalje dešavati, kako s razvojem igre, tako i s pričom.

Koliko je odrastanje u BiH uticalo na tvoje kreativne tvorevine?

– Mislim da je najbolji pokazatelj moja igra “Fantasiam”, koja, nažalost, nikada nije ugledala svjetlo dana. Međutim, sadržavala je ideje i priču povezanu sa staroslavenskom mitologijom. Pored toga, mnogi moji prijatelji koji su mi pomagali u razvoju videoigre bili su izuzetno zainteresovani i voljni da mi stalno pomažu. Osim toga, mediji u BiH, ali i širom Balkana, predstavili su “Fantasiam” kao jednu od najboljih videoigara koja bi mogla doći s naših prostora. To mi je sve dalo vjetar u leđa da nastavim raditi ono čime se i danas bavim. Također, smatram da je BiH otvorena zemlja u kojoj nema prepreka da se samostalno bavite onim što volite. Svakako želim spomenuti svoje roditelje, koji mi nikada nisu branili da radim na kompjuteru, koji su bili izuzetno otvoreni i uvijek su mi pružali podršku u ovome.

Koji su bili najveći izazovi tokom razvoja The Vanished Soul?

– Moja prethodna igra, Roll the Ball, rađena je u Unreal Engine 4. Pored toga, i u firmi u kojoj radim, prethodne dvije video igre koje su izašle također smo radili u Unreal Engine 4. S obzirom na to da se The Vanished Soul razvija u Unreal Engine 5, koji je još uvijek “nov”, bilo je mnogo, uglavnom sitnih detalja na koje sam morao paziti, a koji su na određeni način drugačiji u odnosu na prethodnu verziju programa. Pored toga, najveći izazov je uvijek optimizacija. S obzirom na to da se radi o igri koja teži realističnim scenama, uvijek morate pronaći balans između onoga što izgleda lijepo i onoga što je prihvatljivo s aspekta hardvera i performansi. Također, igra se bazira na Lumenu, najnovijoj tehnologiji u Unreal Engineu koja pruža globalnu iluminaciju u realnom vremenu. Mnogo je jednostavnije napraviti nešto što izgleda lijepo, ali je veoma teško ukloniti artefakte koje Lumen može stvoriti, naročito u tamnim uslovima. Pored toga, Lumen je izuzetno hardverski zahtjevan, pa opet morate pronalaziti određeni kompromis.

Igra je trenutno dostupna u demo verziji, kada možemo očekivati full release i koji su tvoji planovi nakon izlaska igre?

– Full release bi trebao doći do kraja iduće godine, odnosno 2025. Vjerujem da bi se to moglo desiti i dosta prije, ali želim da finalni proizvod bude što više ispoliran, i s obzirom na to da nikome ne moram polagati račune niti ispunjavati rokove, igra će biti izdana tek kada bude potpuno završena. Trenutno nemam jasne planove i vizije za ono što bi se moglo desiti nakon izlaska The Vanished Soul. Mislim da će određene ideje dolaziti tek kako se razvoj trenutne igre bude bližio kraju.

Autor: oslobođenje.ba



Strogo je zabranjeno preuzimanje sadržaja, vijesti, videa ili fotografija bez navođenja izvora i bez dozvole. Vlasnik materijala su Agencija za promociju PRmedia s.d. i portal Zenicablog, osim ako nije navedeno drukčije.

Kontakt sa portalom Zenicablog možete ostvariti:
email: [email protected]
Viber poruke: +387 60 355 8888
Facebook Inbox: https://www.facebook.com/Zenicablog/
Twitter: https://twitter.com/Zenicablog2010

PARTNERI ZENICABLOGA:

Zadnje objavljeno